Япония // Фусэки

04 декабря 2010

Оглавление:
1. Фусэки
2. История развития фусэки
3. Виды фусэки
4. Статистика по фусэки


Стадии игры Го
Партия в стадии фусэки

Фусэки Тюбан Ёсэ

Фусэки — начальная стадия партии в игре го, которая может длиться примерно до 60 хода. Считается, что стадия фусэки заканчивается тогда, когда в партии начинает завязываться первая борьба. Стадия фусэки является фундаментальной — в ней закладывается план, характер и стратегия дальнейшей игры, проигрыш на этой стадии зачастую приводит к финальному поражению.

Теория фусэки

Ключевые пункты фусэки

Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go ur.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Хоси
Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go ur.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go -.svg Go b.svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Комоку
Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go ur.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go b.svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go -.svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Сан-сан
Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go ur.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go -.svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go b.svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Мокухадзуси
Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go ur.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go -.svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go b.svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Такамоку

Основным принципом фусэки является «угол-сторона-центр», разъясняющий приоритетный порядок ходов. Окончательная победа в партии в го присуждается тому, кто сможет захватить больше территории — окружить больше свободных пунктов-пересечений. Легче всего захватить террииторию в углу доски, поскольку на это потребуется меньше ходов, а сложнее всего — в центре. Некоторые игроки занимают центральные пункты в начале в качестве особой тактики, направленной на раннюю борьбу, но это препятствует быстрому и лёгкому захвату территории.

Иллюстрация принципа «угол-сторона-центр» — для того, чтобы захватить 3 очка в углу, требуется 5 ходов, на стороне — 7 ходов, в центре — 10 ходов.

Ключевыми понятиями уже на ранней стадии являются концепции территории и влияния. Территория представляет собой гарантированно взятые очки; влияние — потенциал захвата очков в определённой области доски, то есть — возможное превращение в территорию. Окружить территорию в углу и у края доски легче, чем в центре, однако, построения в центрельной части могут в дальнейшем превратиться в очки либо помочь отнять очки противника. Сильно придавленная к краю доски позиция может дать твёрдые очки территории, но в дальнейшем не сможет развиваться и принести дополнительные очки.

План будущей игры отчасти определяется уже первым ходом. Исходя из принципа «угол-сторона-центр», первыми двумя ходами игроки занимают углы. Чаще всего углы занимают ходами в пункты 4-4, 3-4 и 3-3; несколько реже используются ходы 3-5 и 4-5. Первые ходы в го делаются по 3 и 4 линии от края доски, поскольку третья линия предназначается для получения территории, а четвёртая — влияния. Ходы по первой и второй линии будут бесполезны в начале партии, поскольку ходами на первую линию игрок не получает ни одного очка, а по второй линии каждый ход будет приносить лишь одно очко территории. Ходы по пятой линии и выше не дают захвата территории.

Пять вышеназванных ходов имеют свои особенности, учитывая которые, игроки строят свою тактику не только дебютной фазы, но и всей партии:

На понимании этих базовых свойств ходов строятся закономерности развития фусэки.

Баланс

В общестратегическом плане в партиях го следует помнить о важности сохранения баланса, «золотой середины». Применительно к теории фусэки баланс должен соблюдаться применительно к территории и влиянию. Чтобы надёжно занять территорию, нужно размещать камни близко один от другого; но чтобы захватить большую часть доски, нужно играть «шире». Слишком «низко» расположенные камни дают слишком мало территории, а слишком «высоко» — оставляют противнику шанс на вторжение.

Классическое применение принципа «угол-сторона-центр» основывается на территориальном подходе. Ходы в угловые пункты сан-сан или комоку позволяют сразу захватить контроль над углами и соответственно получить гарантированную территорию. Более высокие ходы по 4 линии позволяют противнику отнять всю территорию в углу. Стиль игры, направленный на скорое получение влияния, напротив, стремися к тому, чтобы не зацикливаться на быстром получении территории в углах. При таком стиле игрок стремиться построить сферу влияния, позволяющую начать контролировать центр доски. Результат партии определяется количеством территории, однако, территория, в свою очередь, может рождаться из влияния. Считается, что ходы по третьей линии направлен на получение территории, а четвёртой — влияния, поэтому разница в один ряд существенно влияет на общий баланс позиции. Успешный розыгрыш фусэки заключается в соблюдении баланса между 3-ей и 4-ой линией; полный переход в одну из этих крайностей приводит к худшей позиции.

Ценность ходов в стадии фусэки

Go ul.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Go ur.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go w2.svg Go .svg Go B.svg Go B.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go B.svg Go .svg Go B.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go x.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go b1.svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go x.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go x.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go A.svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go C.svg Go C.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go x.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go x.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go b3.svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go w4.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go l.svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go .svg Go r.svg
Go dl.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Go dr.svg
Играя в данной позиции
чёрные могут выбрать ходы в А, B или C.
Остальные ходы будут иметь меньшую
стоимость.
Защита угла от пункта комоку — естественное развитие от первого хода, сделанного в этом углу.

Первые ходы в фусеки будут влиять на дальнейшее развитие игры. В начале партии доска практически пуста и происходит своего рода первоначальное разделение на области, за которые в дальнейшем будет идти борьба. Самым важным на этом этапе является захват «больших пунктов» — ходов, дающих потенциально максимальное количество очков. Ходы в самом начале партии могут приносить до 50 потенциальных очков, поэтому крайне нецелесообразнми будут ходы по 1 и 2 линии, а также ранний выход в центрельную часть доски. После захвата углов самыми большими ходами будут ходы, защищающие свой угол, ходы на середину стороны и ходы, угрожающие забрать угловую территорию соперника. Порядок действий будет определяться в зависимости от того, какие ходы были сделаны в углах и свойствах развития этих пунктов, а также в некоторой степени от индивидуального стиля игрока. В книге «Фундаментальные принципы го» Илунь Янь русск. выделяет четыре класса ходов в дебютной стадии — порядок ходов в фусэки:

Большие пункты в начале партии
1 класс
  • Занятие свободного угла.
2 класс
  • Защита угла или атака угла соперника, где был сыгран ход 3-4, 5-3 или 5-4.
  • Ход в середину стороны, на которой два угла заняты противостоящими формами.
  • Розыгрыш дзёсэки в углу.
3 класс
  • Ход в середину стороны. на которой только один из двух углов имеет хорошие возможности для развития.
  • Ход, который одновременно укрепляет свою позицию и ослабляет противника, а также любое распространение через два или три пункта с хорошим потенциалом развития позиции.
  • Защита своего или атака угла соперника, где был сыгран ход 4-4 или 3-3.
4 класс
  • Ход в середину стороны, где ни один из двух углов не имеет хорошей возможности для развития.
  • Полная защита угла, где был сыгран ход 4-4 или сокращение зоны частично защищённого угла с 4-4.
  • Все остальные ходы через 3 или 2 пункта на стороне.

Существует принцип, согласно которому всегда следует занимать поcледний большой пункт в фусэки — прежде чем начинать локальную борьбу, следует оценить общую позицию и возможность занять тот или иной большой пункт.

Выбор дзёсэки

Дзёсэки — последовательности ходов при розыгрыше угла, ставшие стандартами го. После розыгрыша дзёсэки оба соперника получают равный, сбалансированный результат, выражающийся в получении очков территории и влияния. Поскольку игра начинается с углов, при правильном выборе дзёсэки можно получить локальное преимущество в этой части доски; неправильный выбор дзёсэки, несмотря на равный результат в локальном розыгрыше, может привести к ухудшению общей позиции на доске. Существует пословица го, согласно которой «знание дзёсэки убавляет силу на два камня», обозначающая, что знание и использование комбинаций дзёсэки на автоматизме без рассматривания общей позиции на доске может привести к поражению. В книге «Го. Путь игры XXI века» Го Сэйгэн сравнивает дзёсэки с лекарством: «примите нужное лекарство — и будете чувствовать себя лучше, возьмёте не то — и вы умрёте». При выборе дзёсэки важно уметь проанализировать возможные варианты рсположения камней после розыгрыша комбинации ходов в углу и увидеть достоинства и недостатки возникающей при этом позиции.



Просмотров: 116

<<< Фонд Инга
Чемпионат Европы по го >>>